20 años de Blizzard, en El Mundo Player
17FEB201112:00
Por Duardo. Y aunque este ritmo de tango proceda de Cádiz, lo cierto es que la libre empresa viene de USA. Y si de algo sabe Frank Pearce, es de cómo llevar un negocio de videojuegos al éxito más absoluto. ¿Qué le viene a la mente cuando le preguntan por el año 1991?
Frank Pearce: 1991. ¡Uf! Para nosotros, 20 años sí que parecen mucho tiempo: La industria del videojuego era muy joven en comparación con otras industrias mediáticas y nosotros también lo éramos. Estábamos cargados de entusiasmo por lo que intentábamos conseguir. Apasionados por los juegos y por hacer los tipos de juegos que queríamos jugar y no nos importaba la perspectiva de trabajar horas y horas.
El Mundo Player: Durante el primer año os dedicasteis a hacer ports de títulos para otras compañías como J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I and Battle Chess II: Chinese Chess y a los dos años, en 1993 publicásteis The Lost Vikings… ¿qué supuso este título para la compañía? Hoy en día hay mucha gente que habla de aquel juego como algo extraordinario, entre ellos el nuevo portal mmogamer.
Sí, hemos oído esos comentarios y sí, fue uno de nuestros primeros juego propiamente dicho, aunque hicimos uno anterior desarrollado para la Super Nintendo llamado Rock and Roll Racing. En Lost Vikings, todo lo hicimos nosotros. Mirando hacia atrás, era un buen juego para su tiempo. Claro que comparado con lo que hacemos ahora: Teníamos muy poca gente trabajando en el proyecto, creo recordar que 10 o 12 personas. Y claro, era todo ilusión.
FP: Luego llega Warcraft y ¿cuándo os disteis cuenta de la importancia de este juego?
EMP: En aquellos tiempos no sabías necesariamente cómo se iba a comportar un título en el mercado. Cuando estábamos trabajando en el primer Warcraft estábamos muy emocionados por estar trabajando en el primer título para nosotros mismos, porque hasta ese momento siempre habíamos desarrollado para otros, que nos centramos en explorar aquellas cosas que queríamos hacer en un videojuego.
Y comparando de nuevo con lo que suponía un éxito antes y lo que supone en el mercado de hoy… era era algo mucho más pequeño, aunque sí que fue nuestro mejor título hasta esa fecha. Y comparto la idea de esas personas que opinan que era un título muy divertido. Además, fue especial porque es el juego que puso la marca Blizzard en el mapa. Fue el primer juego original para PC con la marca Blizzard.
Y comparando de nuevo con lo que suponía un éxito antes y lo que supone en el mercado de hoy… era era algo mucho más pequeño, aunque sí que fue nuestro mejor título hasta esa fecha. Y comparto la idea de esas personas que opinan que era un título muy divertido. Además, fue especial porque es el juego que puso la marca Blizzard en el mapa. Fue el primer juego original para PC con la marca Blizzard.
FP: Recuerdo hace poco una conversación con Rob Pardo (Presidente de Blizzard) sobre el lanzamiento de WoW y cómo no estabais seguros de su éxito hasta que visteis los números y pensasteis. Dios mío, esto es algo grande. ¿Pasó algo parecido con Warcraft en su momento?
EMP: La verdad, no fuimos conscientes de la comunidad que estaba creciendo alrededor de la franquicia Warcraft durante el primer juego. Eso fue más evidente con Warcraft II y tampoco de forma inmediata sino más tarde, a través de internet. Gracias a ello, descubrimos la cantidad de gente que estaba jugando a Warcraft II en internet, porque el primer Warcraft no incluía el juego online.
FP: El juego online creció con Warcraft II. En 1997, vuestro servicio de juego, Battle.net ¿Fue un riesgo, en medio de los 90, pensar en juego online?
EMP: Es lógico que se pudiese pensar eso, pero para nosotros, sinceramente, era el siguiente paso lógico en nuestra evolución. Pensamos que era ese tipo de experiencia de juego integrada la que queríamos ofrecer a nuestros usuarios y vimos evidente que teníamos que ofrecer esa plataforma para la comunidad de jugadores que crecía y demandaban poder conectarse online.
FP: Entonces casi el siguiente paso es evidente. Tenemos RTS inicial, juego online, llega 2004, World of Warcraft y parece que ahora toca MMORPG. ¿Era también el paso evidente?
EMP: WoW realmente se comenzó a desarrollar en 1999. Cuando lanzamos Battle.net ya estábamos pensando en World of Warcraft. ¿Por qué un mmo como World of Warcraft? La razón está en el estilo de juegos que nosotros mismo jugábamos en aquella época: Teníamos mucha gente en las oficinas que eran unos apasionados de Ultima Online mientras desarrollábamos el primer StarCraft, y también había mucha gente apasionada con la experiencia que suponía EverQuest. Este equipo lo dividimos en dos: uno empezó con Warcraft III y el otro, en un proyecto que finalmente se canceló. Decidimos entonces redirigir a ese equipo hacia la idea un MMO en el universo Warcraft, idea que, como te digo, nos rondaba desde hacía tiempo.
FP: Entonces WoW se convierte en lo que es y viene siendo durante los últimos años. Cataclysm, su tercera expansión publicada en diciembre de 2010, supone un completo lavado de cara. ¿Cuánto durará WoW? ¿Qué nos queda por ver?

FP: Hasta ahora, la narrativa de WoW bebía directamente de los hechos planteados en Warcraft II. Con Cataclysm, esa historia se ha cerrado y se puede decir que WoW camina ya solo. ¿Es un nuevo comienzo narrativo?

FP: ¿Es Cataclysm más fácil? En muchos foros se quejan de la simplificación o ‘casualización’ de WoW con esta expansión. ¿Es una cuestión de equilibro entre jugadores ‘hardcore’ y aquellos que juegan menos tiempo y quieren divertirse también?
EMP: Completamente de acuerdo. Hay mucha gente alrededor del mundo que juega a World of Warcraft. Tanta gente distinta con diferentes estilos de juego, que tienes la obligación de ofrecer una experiencia equilibrada a esos estilos. Aún así, creo que la dificultad del contenido de alto nivel de Cataclysm es más duro de lo que la gente espera en comparación con el contenido de la anterior expansión, Wrath of the Lich King. La gente que llega a ese nivel, los llamados ‘hardcore’, quieren retos cada vez más difíciles.
FP: ¿Se puede adelantar algo sobre vuestro nuevo proyecto de MMOTitan? ¿Quizás haya algún avance en la próxima BlizzCon?
EMP: Lo único que se puede comentar a estas altura es que estamos muy emocionados con este nuevo proyecto, pero todavía no estamos preparados para empezar a comentar aspectos concretos. Entiendo que me tengas que preguntar por él (risas), la noticia de que estamos desarrollando un nuevo mmo está en todos lados, sólo si te acercas a nuestro servicio de bolsa de trabajo...
FP: Para finalizar, ¿qué le diría a los usuarios españoles?, en particular a los recién llegados. Convénzalos para que prueben la nueva experiencia que supone Catalcysm.
EMP: ¡Claro! Invito a todos los recién llegados a que prueben la experiencia World of Warcraft: Hemos añadido nuevas razas, clases y más contenido excitante. Lo hemos rehecho para convertirlo en una experiencia mucho más accesible. También quiero invitar a los que han jugado alguna vez: ¡Es un buen momento para volver y probar las nuevas combinaciones entre raza y clase! Y no puedo desearles más que se diviertan.

Y las guías de Assassin's Creed La Hermandad y su DLC que transcurre en La Alhambra, y de Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds.
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